守旧派fps游戏的特点是什么呢?
基本上可以称之为,就是在《反恐精英》出现之前的那种对抗性的fps游戏,他有着恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移,完全‘不脚踏实地’的战斗风格,以及毫不妥协的上手难度——而且,这种完全不妥协的上手难度不是故意为之。
而是在满足恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移,以及完全不脚踏实地的战斗风格这些前置条件之后自然而然会出现的情况。
试想一下,一个已经在这类游戏的这些特点已经纯属了,而一个新手刚刚接触,在面对这样的游戏的时候,面对着这样的老手的对抗的时候,那就跟一块碎肉没有什么区别,无非是横着被打死还是竖着被打死的区别,而要熟练的学会这些东西,将会花费大量的时间。
在没有其他的竞争对手的时候,这自然是可以的。
但是在出现了足够多的竞争对手之后,那么这样就不可以了,因为你的对手们,将会有更多的东西来吸收新玩家们,而这些新玩家,也不会继续坚持在你的这一款对于他们毫不降低门栏,高冷的游戏,抛弃你们,这也是必然的事情,毕竟,fps的游戏的核心或者是玩法就是杀戮,而不是被人杀戮。
没有人能够在数百小时的被别人杀戮以及枯燥无味的练习中,感受到丝毫的乐趣。
哪有像是cs这样的,任何一个没有这类游戏经验的人,都可以轻而易举的上手,没有丝毫的匪夷所思的战斗方式,正常的战斗节奏——你不会被人一发火箭炮轰到空中,然后在空中就被人用火箭炮轰成肉块,整个战斗你甚至都没有机会接触到地面,你也不会被人在六百码之外的距离一枪打死,你实在是无法理解。为什么开镜都看不到自己为什么还是被对手给打死了。
《军团要塞2》毋庸置疑的是一款出色的游戏,他有着一款守旧派fps所应该具有的一切的优点。
恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移。以及完全不脚踏实地的战斗风格,以及职业的设定,更是无限的增加了游戏的玩法。
可以说,这款游戏是一款向着《雷神之锤》致敬的作品,在他刚刚问世的时候。的确是很火了一把,很多雷神的老炮们对这款游戏可以称得上是泪流满面了,自从cs这样的射击游戏称霸市场之后,似乎像是在fps创世阶段的《雷神之锤》这样的fps游戏不见踪影了。
所以,这款极具情怀的fps一经问世就涌~入了大量的玩家。
但是,在满足了所有的守旧派fps游戏的同时,他也完美继承了这类游戏的最大的缺点——对于新手玩家毫不妥协的上手难度,一个新手玩家还是需要被老鸟虐上不知道多少次之后,才能够逐渐的熟悉这款游戏到底应该怎么玩,从而才能够变成一个能够领会到这款游戏的乐趣的玩家。
但是这段时间实在是太久远了。
再加上阀门对于外挂使用者的纵容。让这款游戏的游戏生命急速的消耗,虽然在杰斯特穿越的时候,b平台上面还有着几万人的同时在线,在平台上面还算是名列前茅,但也只是仅此而已罢了。
这是一次守旧派射击游戏反攻的号角,虽然没有取得什么决定性的成果,但是,通过这款游戏还是体现出了一件事情,那就是,喜欢这种守旧派的射击游戏的玩家。还是大有人在的,在玩了十几年的cs这种脚踏实地的战斗的fps游戏之后,玩家们突然地又想要玩一下曾经的那种fps游戏了。
在这种情况下,再加上暴雪泰坦项目的取消。一群咸得蛋疼的开发人员们觉得不能够让我们这些年的努力成果就这么报废,于是他们就做了一份如何利用泰坦的边角料来开发一款新游戏的企划——可能就是泰坦项目战斗系统或者是竞技场系统的修改,不然也说不通为什么这款游戏已经公布就完成度那么高的原因。
这份企划先是交到了克里斯.梅森的手里。
这位风暴之子的二号人物,也是暴雪的副总裁兼创意总监——wow世界架构的创建者,当初在开发wow的起源,就是一次梅森式的狂想。
据暴雪的wow十年回顾的那个视频里面的说法。当时就是梅森在墙上画出了第一份东部王国的地图,然后大声的对着所有人说,我们要把他做出来!于wow项目就这样开始了。
这一次也是一样,梅森被这个游戏的企划给深深的打动,他在暴雪的高层会议上甚至都这么威胁迈克.莫怀米等一些暴雪的决策决定者,这是他在二零一四年的嘉年华上面梅森接受采访的时候亲口说的——‘当时我将企划放在他们面前,然后用很认真的语气告诉他们,如果不做这款游戏,那么我就辞职。’。
于是,泰坦的边角料《守望先锋》就这样立项了。
这款游戏公布的时候,实在二零一四年的嘉年华,当时在嘉年华开始之前,就有很多的关于这款游戏的爆料了,但是所有人都不知道这是一款什么样的游戏,但是从领英上面无意透露的信息,以及暴雪招聘的广告可以推测得出,暴雪的确是在进行一款游戏的开发的。
而且,一四年的嘉年华,在开幕式之后,到第二个主舞台之间竟然出现了长达连个多小时的空长时间,这在历届嘉年华都是不可能的。
因为暴雪想要说的东西很多,都觉得时间不够用,怎么可能贸然的空出这么大的时间。
所以