TXT下书>网络游戏>从零开始>第八章 最强大集合
线看了耐久怎么样了。”

“好地。”小小花下线看了下属性又回来道:“耐久是一,看样子不是一次性属性。打掉之后应该是会自动恢复的。”

“那就好。”我想了一下问道:“你之前耐久被打掉之后有没有出现受伤的迟钝感?”

“没有,完全没有。就像完全状态一样。”

哈博一听立刻就明白我的意思了。《零》中受伤的人行动会受影响,伤的越重影响越大,这就导致受伤地人更容易再次受伤,越打越弱。但是如果增加了耐久就不一样了,在耐久耗尽之前不管怎么打都和没受伤一样,这就大大降低了再次受伤的可能性,给了玩家更多次犯错的机会。不会因为一时疏忽而被打伤导致再也打不过对手。像现在实力差不多的玩家互相战斗,胜负完全就看谁先受伤,受伤之后动作受影响必然是打不过对手的。但是有了这个耐久地玩家在真正受伤之前都是完全状态,而敌人只要受一次伤就会开始衰弱下去,这个便宜占的太大了。

一个负责研究的法师忽然道:“不知道钢铁加多一些耐久是不是更高呢?”

“这到是个问题。”哈博犹豫道:“我总觉得耐久不一定和钢铁的重量有关。”

“我看也是。”我赞同了哈博地想法。“这样。我们多找些人来渗入不同分量的钢铁看看效果怎么样?”

“ok。”

说干就干。让小小花删了小号去重练,我们又叫了几十个玩家来参与测试。这次我们没有放别的东西,仅仅是把玩家和钢铁进行融合,每次使用的金属分量各不相同。从一公斤到二十公斤。一公斤一个级别,然后记录测试结果。很快全部融合都成功了。而且每个人都获得了小小花一样的耐久属性,只是其他方面出了问题。

经过我们反复的测试得出结论,钢铁的渗透量应该是和主融合体的自重有关。钢铁地实际渗透量不能低于玩家体重的百分之二,也就是说一个体重七十公斤的成年男子,其融合的钢铁不能少于一点四公斤,否则不会出现耐久属性,但这也不是说越多就越好。经过多次测试证明钢铁渗透量为体重的百分之二到百分之三之间才是最合适的分量,因为耐久数值跟渗透的钢铁分量完全无关。钢铁加的再多也不能提高耐久度,只要超过体重地百分之二,哪怕你和自重对半加都不会提高哪怕一点耐久,只会让敏捷度不断下降。当渗透量在百分之二到百分之三之间时不但不会影响敏捷,还能形成耐久属性。是最合适地比例。

确定了耐久值和钢铁分量无关后我们又研究了一下如何提高这个耐久度,结果在一个法师地提议下我们使用了不同金属来进行了测试,结果还真找到了原因。真正决定耐久地根本不是融合物质的分量,而是其自身硬度。我们分别用精炼钢、生铁、黄铜、黄金、白银、秘银和水晶做了测试,结果发现了大量有趣的结果。

首先我们发现融合物硬度越高,耐久就越高。另外我们还发现带魔法属性的物质居然能给玩家本身覆魔,就像是制造魔法武器一样。一名玩家在我们的实验中融合了一大块黑水晶,结果这家伙的任何攻击都附带了暗黑元素伤害。另外一个玩家被融合了水银。结果他的攻击就带上了汞毒,被他伤到地人全都会出现中毒现象,他自己却一点反应都没有。

虽然知道了合成物质的硬度能决定耐久的数值大小,但是我们想来想去还是觉得不能用最硬的物质去为玩家做融合,因为最硬的东西就是钻石,而我们实在花不起这个钱。给个别玩家做钻石融合到是没问题,全行会一起做我非破产不可!反复实验的结果证明我能承受的最廉价坚硬物质就是玻璃。这东西产量大,而且不值钱。硬度比钢铁还高。纯玻璃还有容易爆裂的缺点,但是和玩家融合却完全不用担心这个,因为本身融合后它们就不是以整块地形式出现的。

确认了玻璃为最佳融合物之后我们又开始研究这东西的融合比。每种物质和玩家的融合比都不一样,像钢铁的融合比只要在体重地百分之二到百分之三之间就很完美了,但其他物质却并不是这个比例。玻璃的融合比非常低。只要达到体重的千分之一就ok了,要是像钢铁一样真渗透百分之二进去就会让玩家的行动速度变地跟石巨人一样,走路都像慢镜头!千分之一体重的玻璃就足以让一个玩家获得三千点耐久度,而且融合玻璃还能让玩家的所有攻击全部附带穿刺效果。真是个意外收获。

在确认了玻璃这种合成物质之后有几个法师提议让我们研究一下有没有什么物质可以进行特殊属性的追加融合。单纯增加的耐久属性虽然用处很大,但没人会嫌好处更多。之前做融合实验时已经发现不少物质能让玩家的普通攻击带上一些不错的属性,所以这次我们可以专门研究一下这些特殊属性的用途。

再次召集大量地玩家来参加实验,我们很快发现要让某种物质显示出自身属性,其实只要少量添加就可以了。而且在这个过程中我们甚至发现如果融合多种物质甚至可能出现更优良的性能。结果反而搞的我们必须推翻之前的研究,因为如果搞多金属融合就必然影响重量配比。融合实验没什么问题,错了就删号换人。融合少了也没问题,二次融合不影响效果。但是万一多了却我们削减分量。我们现在在做实验没什么。一旦真给玩家的大号融合上过量物质,那


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