不过这样的定式由于选手们个人能力和开局状况等原因,并不能非常好的验证在比赛之中。因此想要被普遍接受需要一段时间。
炉石传说之中想要赢下游戏,几乎只能靠这样的逻辑思维。比如牧师打手牌术,只需要思考如何按部就班的解掉敌人两只暮光幼龙,四个石头,再用王牌搞定喷喷博士和红龙这样的大哥,之后就赢了。为了控制场面,不让场面失控。牧师甚至会奶对手防止对手过早丢下红石头。这就是赢下比赛的方式。
炉石传说的算计是很细致的,因为卡牌游戏可以发散的地方不多。虽说运气成分比重很大,但可控性依旧比lol充足。
lol的定式玩法是非常有限的,五个人的游戏容易掉链子,能够尽可能控制的内容也就是banpick和前期情况。正是因为这个。s3时期的一级团、速攻战术才会得以大行其道。
比起团战,一级团和速攻这种东西在游戏开场丢出,变量非常少,可以预测也可以按照计划来实行。
后来拳头公司的一系列改动,让一级团不再必要,速攻没有了发展空间,不过这并不代表情况变了。拳头公司并没有治本,只是头痛医头脚痛医脚而已。
小桃和塑料花在聊炉石,不过话题是从lol引过去的。
小桃想要利用这种不可控性。用炉石传说之中的一些转了行的德州扑克职业选手游戏时的选择举例。那些习惯了计算机率的人,比起运气更相信机率,算着机率打游戏。只要机率高。他们就会在出牌的时候选择铤而走险的方式。
另外一批人则不会这样,他们要么贪,要么怂。不是不解怪打脸,就是解场癌。
lol团战之中的可控性还是比较多的,小桃非常想要总结一下可以控制的内容。塑料花这边只有一些小花招,并没有立体的成系统的东西拿得出手。所以不是很愿意聊这些东西,她担心自家老板让自己今晚熬夜拿出一套完整方案什么的。那就要了命了。
lol团战之中比较可以掌握的不可控项并不多,召唤师技能算是其中之一。
许多职业队伍都很清楚优势对局的玩法,压到敌人塔下,想方设法打上一波。之所以会这么选择,主要是主客场方面的问题。
打个lol或者踢个足球什么的,人人都想选主场,熟悉舒适。至于打架,还是客场比较好,省得打坏了自家的装潢。
在敌人家塔下发动战争,输了之后的代价比较小,赢了的话则可以省去跑路时间直接拆塔。
塑料花这边的可控的不可控项利用了这一点,在敌人家门前开伪团战,用一两个人的命,换取敌人一波召唤师技能,自己这边的技能则是尽量的留。
成功之后,继续奋不顾身的逼塔,以双召全打敌人个优势,通过一摆一胜的团战平局来赢取游戏。召唤师技能之间的差异,就是可以计算的提高团战获胜机率的一大环节。
想要做到这一点,必须在阵容上采取主动和压制,得到团战中的话语权,必须在游戏前期是优势。于是乎队伍需要拿出前期的阵容,主意节奏和优势积累,然后找个机会一口气暴发出去。
再看如今的比赛,每一只队伍都是这样游戏的,以节奏换取团战的优势,就算团灭也要争取灭在敌人的高地,而不是自己的。职业队伍,早就开始受到游戏中某一个制胜点的影响,演变成了现在这个样子。那些拒绝变化的,或者总想着变出其他花样的,则是被时代所淘汰。
简单来说,塑料花算是说了一句废话。
她提起这个主要就是想小桃知道,不管如何侧重,只要有行之有效的方式,很快就会热门起来。而且在大家急于死在敌人高地上的心情存在的情况下,是无法说服他们放弃游戏节奏去打被动的后期的。被压在塔下揍怎么办?被敌人一波拆家了怎么办?这都是不得不面对的问题。
忍让不挣。如君子一般只想着发育打后期的玩法是s3时候的东西,也是在这个时候被淘汰掉的。事实证明,一个错误的思考方式完全有能力靠着口耳相传造成的误解延续相当长的时间。想要踢除掉这种误解。只能提高理解能力,这是一个很系统的事情。
在塑料花看来,坦克英雄无非是一个利用自身特性带节奏的身份,不是救世主。被动的以团战为重点是与真理背道而驰的,所以坦克什么的还是老老实实的只追求一下版本op就好了,不需要为了一个英雄改变玩法。
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赛场上,鹿知秋在中路一发w命中蘑菇头的妖姬。将其减速之后跟龙洋一起打了一套。最后丢了个飞弹过去继续损血,将人逼回家。
鹿知秋作为一个金克斯。其实是有开团能力的。w技能一发足够远的op减速,足够让猪妹这个前排跟上并做出什么了。
金克斯是一个难得的能够开团的英雄,配合目前那种带正义荣耀的大树和跑速安妮辅助非常好用。
随便一发w只要敲中人,自然有跑得快的人过去给后续控制。稳妥一些的金克斯在这个时候就可以直接读大招打一发先手伤害了。
将妖姬打走之后,heo这边的上中野直接聚集推中塔。黄金队回防速度几乎没有。打野皇子和兰博两个人根本没有办法在露露的手上对一个用炮筒模式点塔的金克斯造成伤害。
金克斯的开团能力在配合后后手控的上单时非常可怕,一发减速足够让自家开团更