TXT下书>都市现代>都市之游戏制作师>第6章 天下何人不识君。

时间转瞬即逝。

距离官方给出的七十二小时还只剩下30个小时。

“还有一天多一点的时间啊,那么要加快速度了。”

路凡看了眼电脑上显示的时间,擦了擦自己的满头大汗。

之后便开始回忆经典模式中的分数计算方式和一些游戏的数据。这些数据虽然看起来不起眼,但却会直接影响到整个游戏的数值架构。

比如黄色香蕉是乱出水果比较能打高分,蓝色香蕉是2倍积分,也就是在蓝色香蕉状态下所有积分翻倍。白色香蕉是时间冻结在这个状态下,游戏速度变慢,而且游戏时间是冻结的,哪怕最后1秒,甚至在0秒结束时切到白色香蕉也能继续游戏。

分数计算方式则是,在没有连击的情况下(即每次一刀只切中1-2个水果),每个水果计1分,火龙果50分。在有连击的情况下(同时切中3个及以上数量的水果),无论连击的数量是多少,都是将切中的水果数x2来计分。在切中水果正中心时会有会心一击提示,一次10分。

然后就是游戏的音乐,《水果忍者》是没有背景音乐的采用的全部都是音效,比如切到香蕉是什么声音,切到西瓜什么声音,切到炸弹又是什么声音等等,路凡将这样东西都填了上去。

几个小时眨眼就过去了,路凡躺在电脑椅上,长舒了一口气,这几个小时的长时间高轻度动脑的制作让路凡感到异常劳累。

不过,他还不能松懈,赶紧还有时间,把一些数据和细节都补齐了,生怕有什么遗漏的地方。

又折腾了半个小时,路凡把之前的一些设计上的细节内容给敲定下来,记录到文档里面。这些细节看似不起眼,实际上是非常影响游戏体验的,路凡可不敢忽视这些细节啊,毕竟《水果忍者》的成功完全离不开游戏的细节。

比如若把《水果忍者》的游戏画面以十分之一的速度播放,你会清楚的看到一个水果被切开后果汁的飞溅方向,以及果汁是如何一点点消失的。正是这样的细节体现出来的效果让用户觉得切水果“很爽”。

其中还有一个小细节可能玩久了才会发现,那就是有时候明明切到炸弹了但是炸弹并没有爆炸,有时候明明差一点才切到水果,水果却自动裂开了。

这种游戏细节故意让炸弹的实际引爆面积小于视觉面积,而让水果的引爆面积大于视觉面积,这就让玩家经常能有惊喜,玩得也更开心。

路凡在整理这些细节和修改这些细节上面,将今天所剩无几的时间也全部花在上了。

第三天,也就是最后一天,路凡简单的吃了下早餐后,便继续投入到游戏制作当中了。

其实整个游戏已经大概全部完成了,游戏细节也检查没什么问题了。游戏界面和水果的画风,还有玩家的操作系统方式,整个游戏的规则什么的都已经完成了。

现在游戏制作器上面已经生成出了一个游戏项目,路凡要在最后一天内,在游戏制作器生成的游戏项目内进行不断的微调和测试,避免出现一些不必要的bug或出现一些造成游戏玩法的体验上的失误。

五个小时后,一个其实差不多可以参赛的游戏版本出来。当时现在这个游戏版本算不上完美,只能说是勉强可以上手进行玩。

路凡打开已经生成好的游戏版本,新建了一个游戏关卡,测试了下游戏手感和游戏数值有没有问题,再稍微控制了下游戏进度的细节,让玩家能更有效的完整体验到游戏的快感和乐趣。

又用了差不多两个小时后,路凡已经将整个游戏框架完善的差不多了,又将游戏的成就系统简单的添加了进去,这样一来《水果忍者》的经典模式玩法,基本上是大致完成了。

路凡记忆中《水果忍者》的诞生非常迅速。游戏的背景和基本玩法在那位员工第一次“k 星期五”的时候就已经确定了。仅仅6周之后,k 正式推出了这款游戏。

但是后面的《水果忍者》和刚推出时候的游戏已经天差地别,原作的制作师对这款游戏做出了十几次的更新。不断的花费大量改进游戏,一方面游戏需要有新的内容或者新的模式来留住玩家;另一方面更新游戏,也是唤起老玩家对这款游戏重新关注的法宝。

对于路凡来说,首先不需要想以前做游戏那样敲代码,也不需要进行太多更新游戏的麻烦,又或者是制作游戏时灵感的困扰。

他只需要按照记忆中已经成功的原作游戏进行照搬就好了,七十二小时算的上是极限完成制作了。

这款游戏算是全部完成了,但是最后一步,就是关于玩家用什么账号登录的问题了。

路凡现在是没办法去申请游戏制作师公司的,他现在眼前选择最佳的无非是动用四大游戏公司或者官方的游戏通行证的。

其实他更倾向于注册自己公司个人的游戏通行证,毕竟玩家的数据掌握在自己的手里,但是现在路凡制作师等级不够,要想申请游戏公司必要达到一级游戏制作师的。

“那么就选择和官方合作吧。”路凡思考了下还是决定把游戏登录的账号改为官方通行证了。

四大游戏公司虽说是国内最大的游戏公司,拥有的玩家和用户也是最多的,如果用他们的游戏登录通行证的话,可以节省玩家游戏登录和注册的麻烦。

但是,一旦动用了他们的游戏登录通行证就代表了你要处处受限,毕竟你游戏的用户和玩家的数据是掌握在


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