“一款游戏,最重要的自然是游戏角色。”
“然后是游戏内容。”
“想做出一款优秀的游戏,适当的游戏故事不能缺少。”
“如何设计一个游戏故事?”
“根据已知信息,一时间很难想出合适的游戏故事。”
“而且躺在被窝里根本不可能做出什么游戏。”
“既然现在做不出游戏,那就先看看脑子里有没有合适的游戏剧本。”
“嗯……”
“貌似啥也没有……”
“一片空白……”
“那么问题再一次回到原点。”
“原点是什么?”
“不知道。”
“这不重要。”
“玩家要是有时间玩游戏,那究竟会玩什么游戏?”
“关于这个问题,我们从过去玩游戏的经历中就能得到答案。”
“玩家当然会玩好玩的游戏。”
“或者适合个人的游戏。”
“假设条件允许的话,我们也可以做一款游戏出来。”
“虽然一边看着棉被,一边说话有些奇怪,但是现在睡不着没办法。”
“游戏角色可以是一位白发苍苍的粉刷匠。”
“游戏世界是一个大都市。”
“大都市名叫彩虹市。”
“玩家可以控制粉刷匠去给客户上色,或者做其他事。”
“使用刷子的次数越多,得到的经验越多,等级也会越高。”
“粉刷匠达到50级后,可以获得称号——粉刷之王。”
“粉刷匠得到称号之后,客户就会源源不断找上门。”
“这时候,游戏币已经很充足,于是玩家可以让粉刷匠在游戏世界中盖房子。”
“盖完房子,就会触发游戏里的终极任务。”
“终极任务是守护房子,不让房子在即将到来的末日中被怪物的火球砸坏。”
“直到游戏世界重新和平,任务才算结束,达成新的成就。”
“这时候让粉刷匠在天台吃烧烤,就会触发神秘彩蛋。”
“神秘彩蛋可以是清空所有游戏存档……”
“这样的游戏,制作可以的话,应该会令不少人印象深刻。”
“游戏操作应该简单点。”
“但不能让粉刷匠的操作少于三项。”
“粉刷匠在彩虹市里,遇到人之后,可以选择与其沟通,也可以选择与其暴力沟通,还可以选择用刷子与其沟通。”
“其他选项需要玩家自己添加。”
“这样的游戏才会让玩家感到自由。”
“玩家如果让粉刷匠在游戏中袭击路人,粉刷匠就会看到几个积极的条子冲过来。”
“这个时候可以反抗,也可以进行战略性转移。”
“反抗多数情况下会吃枪子,跑得慢后背也会吃到枪子。”
“所以,不想让粉刷匠吃到枪子,就不要让粉刷匠袭击路人。”
“玩家想要击退游戏里的怪物,只能把刷子丢向怪物。”
“丢刷子是个技能,需要玩家在日常的游戏中自主修炼。”
“粉刷匠一开始丢个刷子的杀伤力,只能打败一只小鸟。”
“丢刷子的终极威力,却夸张得令人不敢置信。”
“玩家如果让粉刷匠把丢刷子的技能练满,这时候丢个刷子就可以轰出一个大坑。”
“一个坑至少可以装下一个篮球场。”
“丢刷子只是粉刷匠攻击敌人的手段之一。”
“粉刷匠还可以用刷子把敌人染成绿的。”
“敌人被染成绿色后,就会失去战斗的勇气,就会倒在原地任人宰割。”
“但这个玩法对游戏里的怪物比较残忍,不适合大多数女生。”
“当然,粉刷匠在路边把破损的电话亭刷成黑色后,电话亭就会自己跑回家冲凉,但一些游戏币会掉落在原处。”
“这样设计游戏,会给玩家带来意想不到的体验。”