TXT下书>科幻未来>电脑附身>第十七章 山寨游戏

数据包导入完成,外卖也正好送了过来。

杨林匆匆吃过午饭,继续之前的工作。

他启动矩阵系统,进入我的电脑,f盘。

看着储存在里面的游戏数据包,杨林微微一笑,解包软件瞬间启动。

下一秒,一个新的文件夹瞬间出现在了f盘内。

很快,一个个完成解包的图片文件、音频文件、文本文件不停地出现在新建文件夹内。

相比于之前在笔记本上的每秒几百kb的解包速度,在矩阵系统中,解包速度居然达到了惊人的几十b的数据,只用了不到五分钟的时间就全部解包完成。

杨林有些哭笑不得,早知如此,昨晚自己就直接在大脑矩阵系统里面解包得了!

不过对于矩阵系统的变态能力他也渐渐有了免疫力,感慨了一番后,杨林很快就把注意力关注到游戏上面。

一般情况下,将一款3d端游戏,所要做的工作是非常复杂的。

这就好像你要把xbox上面的游戏移植到pc上面一样,不但要让游戏能够在pc上顺利运行,还要考虑当前个人电脑的配置问题。

如果你移植的游戏在大部分个人电脑上都无法顺利运行,那这种移植就没有任何意义。

而杨林所面对的情况更为复杂,因为3ds是一款类似于掌机的游戏机,屏幕只有4.5英寸大小,如果要把这上面的游戏转移到pc上面,那么图片、模型甚至人物的分辨率都要进行大幅度修改。

3ds版《生化危机:启示录》的图片的分辨率只有400x225,杨林必须在此基础上将图片分辨率提升为1600x900,才可以保证游戏在pc端的画面质量。

这项工作需要时间慢慢去精雕细琢,即使对拥有矩阵系统的杨林而言同样是一大挑战。

能不能短时间内将这些图片全部转化完成,涉及到能否成功改进游戏的问题。

杨林考虑了片刻,决定自己独立尝试一下。

他启动秒表计时,然后选中了一张邮轮的船舱内部场景。

这幅图无论光影特效还是细节部分,都做得比较精致。但是当杨林将图片放大四倍后,原本显得非常精细的图像一下子就变得粗糙不堪了。

杨林并没有在意,他将400x225的的图像放大成1600x900,然后参考原来的图像,将思维沉浸到放大后的图像中,一个像素一个像素地将图像细节填充起来。

每一个像素采用什么样的颜色,如何保持色调的协调性,这种对美术功底要求很高的技巧在拥有数字化矩阵系统的杨林看来,仿佛随时可以信手拈来一般。

如果把这幅图放在笔记本桌面上让其他人旁观的话,肯定有人会忍不住惊呼出声。

在杨林大脑的控制下,原本仿佛遮了一层迷雾一般朦朦胧胧的图片,细节很快丰富起来,粗陋的场景图正在细化,在保持昏暗色调的同时,无论是舷窗还是墙壁,都变得非常有质感,虽然和精心设计的cg作品没法比,但是在pc游戏中,这种场景图已经算是最顶尖的了。

第一幅图的转化工作完成,杨林看了一下时间,顿时吃了一惊。

秒表结果显示,他居然只花了不到三十秒的时间就完成了图片的转换工作。

在整个游戏中,场景、模型、人物、贴图全部加起来也不过三千张,这也就意味着,他只要花上两三天的功夫,就可以把这些图片全部转为pc格式了。

这也太逆天了吧!

杨林嘿嘿一笑,顿时信心大增。

接下来的几天,杨林就完全沉浸在《生化危机:启示录》的改进之中。

在他的努力下,游戏中怪物的皮肤与肌肉的描绘更加细腻,角色身上背的背包、腰包等配件也更为逼真。

比如在3ds版中,克里斯的腰包中插有一把剪刀,但是在屏幕上很难察觉,但是在杨林修改的pc版上面,剪刀就显示的相当清楚。另外像是雨水洒落在潮湿甲板上之类的特效也全面翻新,整体来说杨林几乎没有直接沿用的图像,对所有的图片都进行修改翻新。

此外,杨林在这款游戏的战役模式中还增加了高挑战性的炼狱难度。

原本在3ds版中选择不同难度时并不会改变敌人与道具的配置,不过这次新增的“炼狱”难度可就不一样了,原本有敌人出没的地方会出现更多敌人,一些没有敌人出没的地方也会出现敌人,道具的配置也会跟着改变,就算是玩过3ds版的玩家也一样能感受到高度的新奇感与挑战性。

而在突击模式中,杨林增加了汉克与瑞秋两名新角色让玩家选择,汉克是生化危机系列作中相当具代表性的反派角色,瑞秋则是在这次游戏中登场的剧情角色之一,虽然只在一开始的过场演出中短暂现身,后来就惨烈牺牲成为病毒感染突变的怪物,不过在日本玩家间却意料之外地获得极高的人气,这也是杨林为了市场耍的一个小手段之一。

至于游戏文本,杨林将其导出后,花了两千块钱专门找了一家翻译公司分别将其翻译成汉语和英语,在将它们做成游戏补丁即可。

音效杨林没改,毕竟是山寨产品,杨林也没想过要把它做得精益求精。

即便如此,新游戏的光影效果丝毫不比战地、使命召唤的逊色,某些方面还尤有超出。

最让杨林得意的是,他在游戏引擎的优化过程中把一小段关键部分直接用二进制矩阵语言书写,使得这款新游戏对电脑配置要求大幅度降低,即使杨林关闭t430上的独显,


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