TXT下书>青春校园>重生日本做游戏>第六十三章 黑卡

如今日本游戏产业链的优势,就是一个游戏类型火了,可以短时间内出很多同类型的游戏。

当然,这样的复制能力,其实也有许多业内人士担忧。因为,很多时候就因为这种强大的复制能力,把一个个游戏类型,硬生生作死的。

就像香港电影一样,火了一部僵尸电影,接下来的一段时间里,上映的全是僵尸电影,知道这个类型的电影,再也没有人看为止。

事实上,这种复制生产,是一种比较靠谱的市场行为。因为,往往一款优秀的游戏出现后,在通关这个游戏后,往往会有人找类似的游戏玩。这是一个人的本能,而到了游戏公司那里,这样的选择本能就意味着商机。

当然,这样的行为,林彦也知道终究会有一天失灵。不是人们不会选择类似的游戏了,而是游戏的方式变了。

比如说,像是《超级马里奥》等等单机游戏,普遍的通关时间,也就在两个小时到五十个小时之间,哪怕加入了成就系统,游戏流程最长也就一百个小时。

按五十个小时算,一个玩家一天玩七个小时一周就玩完了。

玩完只有,除非游戏非常有趣,玩家会玩第二遍,基本上都没有人会玩第二遍的。

这时候,他们又对这个类型的游戏,确实还抱有兴趣,于是,便开始寻找替代游戏。

但是,到了《石器时代》为首的这类网络游戏的时候,情况就又变了。因为,网络游戏,不管是《石器时代》还是《反恐精英》,更强调的是玩家与玩家的交互。

本身的游戏框架,不说有趣,在没有玩家的情况下,甚至看起来非常的无聊。

也就是说,网络游戏最重要的不是游戏本身。而是这个社交关系。只要这个社交关系一直能够维持,大家在一起有理由一起做个事情。基本上,一款游戏就会保持着很久的生命活力。

比如说,最近《石器时代》推出的日常任务。这个就是保持玩家在线率的好办法。而且,日常任务还需要多人协作,这就又加强了人与人之间的交流。

如果,之后推出一些诸如转生系统的东西,整个游戏的流程就会变得更长了。其他。后起的网络游戏,如果仅仅只是个《石器时代》有个比较高的相似度,是一个复制品的话,根本就不可能成功。

因为,同一个样式的大型聊天室,有这一个就已经够了。

所以,新的网络游戏,已经要有它的新意,才能够有非常多的人玩。因为,一个游戏哪怕是流程不长。玩一千个小时的玩家,都是比比皆是。

当然了,还有另外一种做法。哪怕游戏本身素质不是特别出色,但也能短时间内搞到大量玩家的方法。

就是,出钱让游戏内的大型公会,去玩他们制作的游戏。

要知道,一个大型公会,可能核心的公会成员,一共有一千人。但是,这一千人却能带动起上万外围工会成员的行为。而这万个外围人员,又会带动本身十倍几十倍的普通玩家。

只要他们去了,短时间内,就能构造出一个游戏环境。

对于网络游戏来说。人气就是最重要的。因为,整个游戏的基础,全部是建立在玩家的互动上。

一起协作,互相对抗,这是网络游戏的精髓。而这精髓,是一定要有人参与的。

当然了。还有一个办法,就是举办比赛来吸引玩家。高校联赛这样的赛事,就是为了这个。

毕竟,玩游戏有钱拿,还是能够吸引不少玩家的。

因为《石器时代》开创了“免费游戏”的先河之后,现在出现的“免费游戏”可以说是越来越多了。

要知道,免费游戏这种东西,实际上是最坑人的。

免费的是最贵的。羊毛出在羊身上,一个游戏不可能真正的做到无私奉献,一分钱的利润都不赚取,然后,就在那里服务着玩家。

在免费游戏里,基本上分为不花钱的玩家,和花钱的两种。基本上,不花钱的玩家,看起来都是花钱了的玩家的附庸。

就是一个拥有着高人工智能的电脑程序,一个人肉沙包而已。毕竟,一个人在游戏里花钱了,想要获得的是那种成就感。

没有对比,这种成就感就体现不出来。

但是,成就感也不能无限的大。因为,一个玩家因为充钱,武力变得太强了,一个人能够打十几个,几十个普通玩家。普通玩家就会觉得这个游戏玩不下去了,转而就放弃了这款游戏,然后花钱玩家的成就感,也就衬托不出来了。

所以,《石器时代》里,不管是花了再多的钱,基本上都是一个花钱的玩家能够打过一个没花钱的,但是想要对付两个不花钱的就有压力了。

这个不算差距悬殊的系统,很好的保证了游戏的留人率。现在也有一帮人专门负责《石器时代》的数据平衡。

因为,有时候一个道具或许在测试阶段,都看不出问题。但是,谁知道玩家们怎么用。一个看起来性能一般的物品,或许就因为一点点小创意,就让这个道具,成为了神器一样。

《石器时代》有内部的交易行,千叶游戏从里头抽取百分之五的交易抽成。没用多长时间,在这个上面的收入,就快达到了在收费道具上的收入。

同时,这也保证了整个《石器时代》的经济系统,能完成一个比较完美的内循环。而不需要借助一个外部的系统,完成经济循环。

要知道,一款网络游戏的末日,基本


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