花开两朵,各表一枝。
万户在发展自己工作室战略的同时,里奇制作组的规模已经越来越大了。
除了计算机社团里先加入的那三个人,一直在学会专业技能以前,将会一直干一些比较基础打杂任务前混混。
还有许多这所大学内拥有较高计算机水平的人加入。
除此之外,在剧本写作方面,乃至贴图等等方面,也找到了许多专业的人。
不得不说,这就是美国作为电子科技革命首发国家的优势。
这里优秀的人才实在是太多了。
可以说,里奇制作组大概有一半以上的人,都拥有哈德森中本伸一一般的实力。
要知道,中本伸一在当时如日中天九千岁哈德森那里可是蝎子拉屎独一份的高端战略人才啊。
但是在这所学校,这样让哈德森珍惜的宝贝旮沓,却像是批发一样几乎想要多少有多少,只要你有钱,就可以取之不尽用之不竭。
实际上,正是因为美国有着如此丰富的人才储备。
美国制作电子游戏的人,只要稍稍解决一下游戏不好玩,游戏无聊的问题,他们做出来游戏销量就不会差。
没错。
曰本和美国两个国家的电子游戏厂商制作游戏的思路,或者说缺陷开始分道扬镳了。
曰本制作电子游戏的缺陷是技术力不够。
在画面等等方面,有着天然的劣势,毕竟人才不足嘛。
但是在游戏设计方面,却因为已经积累了许多经验。
作为好玩的游戏的发源地,曰本在这方面的经验可以说是世界第一。
美国则正好与之相反。
美国虽然也制作了好多游戏,甚至比曰本人制作电子游戏的历史要长了不知道多少。
但是,或许是因为文化的关系,美国的游戏制作者不重视游戏的好玩程度,或者说没法将游戏弄得好玩。
但是,这些优秀的人才们,制作出来的游戏。必然运行效率很高,必然画面很不错,必然配乐也还行,也必然不好玩。
像是暴雪那样善于总结的公司,能够崛起也不是一件偶然的事情。
可以说美国的玩家也需要好玩的电子游戏啊!
不过在游戏如何变得好玩方面,大家的理解也有了偏差。
曰本的游戏厂商,更喜欢用游戏表达出一个故事。
玩家们通过这款游戏,通过线性的流程,甚至能够体会到长达数百年跨度的朝代的兴起和衰落。
波澜壮阔的同时也有具体人物的悲欢离合。
可以说,大家最后玩起来这款游戏,只要能够顺利的带入进去,就一定会觉得游戏很优秀。
哪怕这款游戏的主题提炼出来,也许仅仅是一个“勇者斗恶龙,勇者战胜了恶龙”这样一个简单的故事。
但就算故事已经如此简单了,但是游戏还是真的非常非常好玩,好玩的让人受不了。
美国的游戏制作者们,发现自己在制作游戏的时候有缺陷的时候。
他们一方面想凭借着优秀的dnd《龙与地下城》桌游的传统,搞出好玩的游戏。
另一方面则有另外一群人,直接打算让玩家和玩家进行对抗,或者让玩家自己完善一款游戏的思路。
像是暴雪的《魔兽争霸》就是如此。
虽然邀请了专业的家写了整部游戏的版,尽量让显得好看。
但是,玩家们对于剧情方面的了解,对于单人战役的兴趣,远远没有对战来的那么开心。
要知道,人类作为一种生物,可是时时刻刻都有争胜心的。
人类在现实世界进行决斗,彼此用木仓指着别人的脑袋,虽然看上去很刺激,玩起来也很刺激,但是一不小心就会没命了。
电子游戏则给人们提供了一种新的可能,就是把争胜心从现实转移到了虚拟。
通过人与人之间的对抗,最终让人取得快感。
要知道,人们对于没有实际危险还刺激的事情可是趋之若鹜的。
就像是过山车这种看似万分惊险,其实都是设计好的玩意,就有无数人喜欢一样。
人类很喜欢那种命悬一线,或者是与别人争斗时候产生的快感。
这些快感甚至是篆刻在基因当中,不为人类的意志所转移。
就像是有一些人,正常的玩法很难让他们新生快感,他们只能通过窒息这种奇怪的方式,通过濒死的体验,最终达到他们想要到达的极乐之地。
一种通过讲故事带你去看,另一种则是忽略了具体情节,只强调激烈的对抗。
两种游戏制作的路线,可以说都会让玩家产生相应愉悦的感觉。
但是,从许多方面来看,玩家与玩家的对抗,有时候远比去看故事,去玩剧情来的要有潜力的多。
要知道,绝大多数人类,脑子真的非常的懒。
他们不管以去思考,他们甚至不愿意去看文字。
他们对于电子游戏的要求,就是在最短的时间内让自己获得更大的快感。
怎么才能获得最大的快感呢?
是杀掉了游戏中所有呆呆傻傻的电脑人物,还是与真实的玩家对抗更有意思。
当然了,技术也是在不停地发展。
并不意味着电脑人物就一直是弱智的,是不堪一击的。
事实上,在进入了二十一世纪之后。
许多电子游戏,为了让玩家玩的安心,都要尽量减小电脑出现神操作的机会。
甚至,许多欧美制作的单人冒险游戏。
换一个角度去看这款游