朋克决定当一个法师,一方面他本身就很喜欢法师,另一方面眼下也只有法师这一条路可选。
朋克是幸运的,作为半太古精灵,他天生就有两个法师职业等级和两个游侠职业等级,也就是说他一出生就是二级的法师学徒和二级游侠学徒,不过朋克已经决定专修法师了。
看起来似乎两个职业等级很少,但这帮他解决了入门成为学徒——这一个困住了不知多少心怀梦想少年少女的巨大门槛,要知道想成为一个职业者可不容易,资质,悟性,知识,乃至运气都缺一不可,普通人中成为职业者的说是十万中挑一毫不为过,多元宇宙中之所以有看似数不胜数的职业者,完全是因为庞大到夸张的普通生命基数导致的,也正是因为如此,即使在职业者数量堪称“惊人”的费伦位面,由于土地面积过大,即使人口多到统计不过来,依然造成类似中世纪地广人稀的局面,职业者在许多地方更是作为一种“真实存在的传说”而存在着的。
朋克发现自己传承到的知识不少,在正式之前够用了,而且自己有系统存在,学习法术或者修炼事半功倍,他在心里松了一口气,这样看来在出生之前学会一两个法术防身还是可以的,这样就不用担心刚一出壳就被什么野兽当做早餐吃进肚子了。
朋克开始潜心起学习魔法的知识!
这个世界的魔法完全依靠灵魂:由灵魂产生元素释放但现实种,再用灵魂进行操纵使元素成为魔法从而产生各种神奇的效果,元素是这个世界的基础构成要素,注意是元素而不是原子,这个世界的法则不同,物质是由纯能量的元素组成的,元素分为十种:水,火,土,风,雷,光明,黑暗,生命,空间,以太!
十种元素的前九种相生相克,而以太元素最为特殊,他不但可以转化为任何一种元素,也可以被任何一种元素包括非元素能量转化,最重要的是,只有以太能量才可以直接转化为各种其他的比如磁力,引力,动能等非元素能量,任何能量想转化成这些类型的非元素能量都必须先转化为以太以后,再由以太进行转化。这就奠定了以太能量作为“原初”的地位与无可比拟的灵活性与多样性,当然由于以太能量十分平和并且在进行转化的时候会有或多或少的损耗,所以同等能级的以太能量转化以后进行攻击的威力不如直接使用暴虐的元素能量进行的攻击。
也正是因此,修炼方向中直接使用元素能量的塑能系才被公认为破坏力最大的学派。说到这里,就不得不提及法师的八个学派,(注意:这里的学派仅仅是指修炼方向):塑能(直接以灵魂创造元素)
咒法(以灵魂创造以太再运用以太原能)
附魔(赋予物体其他的属性)
炼金(对物体进行融合与分离)
预言(发挥灵魂的感知获取信息)
召唤(在灵魂中创造生物或其他东西,将其在现实世界中具现化。)
降临(用灵魂中的“概念”侵蚀现实世界)
心灵(运用绝对唯心的思想与精神影响现实)
这些派系各有各的特点与优势,但不管派系还是元素,乃至战士的斗气与法师的魔力等分别,都是对灵魂并不成熟的运用,它们的道路殊途同归,最终都是问鼎神座的大道,等到了神座层次,灵魂已经可以直接掌握规则这种更高层次力量了时(传奇以下的法术都是用取巧的方法间接触碰规则)就无所谓派系,职业之分了。
当然,在前期,这些不同派系不同职业的各种优势与特点还是十分明显的!
一般法师前期都会选择两个派系主修,两个派系辅修,以此保证尽可能的形成互补,减少短板,当然,这不是说其他派系的知识就不用学了,要知道个个魔法都是对灵魂的运用,其他派系知识不但能给你启示与灵感,还能增加你的应变手段,再怎么说,总要保证当遇到不同修炼方向的敌人时不至于对敌人一无所知才行。
朋克仔细斟酌后决定选择召唤,咒法作为主修,以此保证对法师最安全的“远程输出”和“控场”能力。
选择炼金和预言作为辅修,炼金可以在前期为自己提供资金,毕竟知识之神欧格马说过:“知识就是财富”。再加上智慧生物普遍有“保密”这个“坏”毛病,所以各种法术,各种超魔技巧的知识在这个世界都贵的离谱,更不用提那些珍惜的天材地宝了,这些修炼资源无疑是重要的,想得到的它们,至少在前期——资金不可或缺。
至于预言就不用说了,地球上无数次大小战争已经充分的向我们证明了情报的重要性。
原身体父母留下的学徒级法术和见习级法术很多,但到正式级就大幅减少了,不过至少在正式级之前,这些法术足够用了。
对于拥有系统的朋克来说,学徒级的法术可以说是没什么难度的,他很快就初步学会了一两个魔法的理论(在卵壳里没法实践!)不过随着知识层次,力量层次的提高,学习难度与修炼难度也会成几何倍的提升,朋克估计等到正式级别以后,即使自己有系统的帮忙,学习与修炼效率也只会比同级的人强三四成罢了,虽然仅仅这样也值得那些一般的法师羡慕就是了!
一般来说新学的法术练习时需要有咒语,施法手势,施法材料进行辅助,这些辅助手段可以加深法师对于法术的理解,减少生疏法术的控制难度,说白了就是防止法